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Posts Tagged ‘ciência cognitiva’

Em “Cliquear: hacia uma teoria semiotica de los dispositivos interactivos”, Carlos Scollari critica a idéia de uma pretensa invisibilidade das interfaces gráficas, visão ancorada numa perspectiva instrumentalista sobre a questão. “Comunicar é confrontar-se”, e isso se dá pela mediação da interface, da qual os agentes envolvidos são “prisioneiros”, afirma.

Por meio do modelo instrucional da semiótica interpretativa, faz-se um paralelo no conceito de ‘affordance’ desenvolvido pelo psicólogo J.J. Gibson, que indica as propriedades reais e percebidas das coisas materiais em primeiro lugar, aquelas propriedades fundamentais que determinam como se poderia usar o objeto em questão. Este programa operativo guiará a interação, que sempre implica usos desviados das tecnologias. Assim, durante o processo interativo, designers e usuários têm uma imagem ou modelo mental do sistema com o qual estão interagindo, quando desconhecem seu funcionamento os usuários aplicam modelos pertencentes a experiências anteriores de interação. A contrapartida são os constrangimentos. Os objetos não só nos comunicam sua função como também nos dizem o que não podemos fazer com ele.

O modelo de interação proposto baseia-se na perspectiva da ciência cognitiva e da semiótica. A primeira identifica no processo de interação homem-computador dois modelos conceituais e uma imagem: modelo processual (modelo de design), imagem do sistema e modelo do usuário. Já na perspectiva semiótica, o intercâmbio comunicativo se dá entre estruturas simbólicas (texto, sujeito enunciador e sujeito enunciatário).

A idéia é então, a partir do modelo teórico para interação homem-computador de uma perspectiva semiótico-cognitiva, identificar pelo menos quatro atores virtuais e seus modelos que são sempre construções, interpretações por parte de quem os constrói, em estado de permanente transformação. Os dois primeiros modelos já são trabalhados pela ciência cognitiva e os dois últimos são pertinentes à semiótica:

-Modelo projetivo: imagem mental do sistema que é construído e do usuário ideal.

-Modelo do usuário: é desenvolvido pelo usuário a partir de sua interação com o sistema. Se ele não sabe como funciona o mesmo recuperará de sua mente o frames ou uma combinação de frames que se mais se aproxime e o aplicará.

-Projetista implícito: é um simulacro do designer dentro da interface. O designer empírico delega suas funções a esta figura virtual. Ele aparece na superfície da interface em forma de marca de uma ação ordenadora.

-Usuário implícito: é um simulacro do usuário dentro da interface. É uma suposição sobre sua experiência, competências e expectativas interativas. Se o usuário empírico se reconhece nessa proposta virtual, esta será aceita e se dará o início da interação.

Se, como nos aponta o autor, inevitavelmente, “a história das tecnologias é a história de seus usos desviados”, o que se dá através da mediação das interfaces, fica pra pensarmos o que de fato nos propomos a estudar e como podemos olhar para essas questões de forma a apreender o processo de interação com as máquinas, “que está longe de ser automático, natural e transparente”.

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